Thứ Tư, 26 tháng 3, 2014

COOKBOOK - HIỂN THỊ ĐỒNG HỒ ĐẾM NGƯỢC BẰNG GUI LABEL



Trong nhiều game quy định thời gian làm nhiệm vụ hay kiếm thêm điểm thưởng bằng cách quy định một khoảng thời gian nhất định nào đó. Trong bài viết này, mình sẽ hướng dẫn các bạn tạo đồng hồ đếm ngược đơn giản bằng GUI.


Cách để làm

B1. Tạo một project mới và đặt tên là Coundown như hình sau:


B2. Tại thẻ Project, nhấp chọn Create | C# Script và đặt tên là CountdownTimer. Double click vào file C# vừa tạo và chèn đoạn code sau vào rồi save file C# lại:

// file: CountdownTimer.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CountdownTimer : MonoBehaviour {
    private float secondsLeft = 10f;
   
    private void OnGUI(){
        if( secondsLeft > 0)
            GUILayout.Label("Countdown seconds remaining = " + (int)secondsLeft     );
        else
            GUILayout.Label("Countdown has finished");
       
    }
   
    private void Update(){
        secondsLeft -= Time.deltaTime;
    }
}


B3. Kéo thả file C# vừa tạo vào Main Camera ở thẻ Hierarchy.


B4. Ấn nút Play để kiểm tra thành quả.


Nguyên lý làm việc

Với mỗi khung hình được load, biến secondsLeft sẽ bị trừ dần bởi hàm thời gian Time.deltaTime. Khi thời gian nhỏ hơn 0, đồng hồ sẽ ngừng đếm. Giá trị của biến có thể được ép sang kiểu số nguyên một cách dễ dàng bằng cách thêm (int) vào trước tên biến.

Thứ Ba, 11 tháng 3, 2014

COOKBOOK - HIỂN THỊ RADAR

 

Radar hiển thị các đối tượng khác liên quan đến người chơi, thông thường radar sẽ là hình tròn và tâm của nó là nơi player đang đứng, và mỗi chấm tròn trên radar tượng trưng cho các đối tượng khác. Radar tinh vi sẽ hiển thị các chấm tròn khác nhau với từng loại đối tượng.


Chuẩn bị
Radar.rar

Cách để làm

B1. Tại thẻ Hierarchy, nhấp chọn nút Create | Directional Light. Qua thẻ Inspector, điều chỉnh như sau:



B2. Tiếp tục nhấp chọn nút Create | Terrain và điều chỉnh ở thẻ Inspector như sau:


B3. Vào Assets | Import Package | Character Controller và nhấp nút Import. Tại thẻ Project, kéo thả 3rd Person Controller vào thẻ Hierarchy. Qua thẻ Inspector, điều chỉnh Position thành X = 0, Y = 1, Z = 0.

 

B4.  Tại thẻ Hierarchy, nhấp chọn nút Create | Cube. Qua thẻ Inspector, điều chỉnh Position thành X = 0, Y = 1, Z = 5.


B5. Vẫn đang chọn Cube, ở thẻ Inspector, bấm chọn thanh sổ phía sau Tag và chọn Add Tag. Nhập vào Size Element 0 là cube.



B6. Nhấp chọn cube ở thẻ Hierarchy, qua thẻ Inspector, đặt tag là cube.


B7. Tại thẻ Hierarchy, nhấp chọn Create | Cube. Qua thẻ Inspector, điều chỉnh Position thành X = -5, Y = 1, Z = 0. Và đặt tag là cube.


B8. Tại thẻ Project, nhấp chọn nút Create | C# Script và đặt tên là Radar. Chèn đoạn code sau vào.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Radar : MonoBehaviour
{
    const float MAX_DISTANCE = 20f;
    const int RADAR_SIZE = 128;
   
    public Transform playerController;
    public Texture radarBackground;
    public Texture targetBlip;
   
    private void OnGUI()
    {
        // background displaying top left in square of 128 pixels
        Rect radarBackgroundRect = new Rect(0,0, RADAR_SIZE, RADAR_SIZE);
        GUI.DrawTexture(radarBackgroundRect,radarBackground);
       
        // find all 'cube' tagged objects
        GameObject[] cubeGOArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag("cube");
       
        // draw blips for all within distance
        Vector3 playerPos = playerController.transform.position;
        foreach (GameObject cubeGO in cubeGOArray) 
        {
            Vector3 targetPos = cubeGO.transform.position;
            float distanceToTarget = Vector3.Distance(targetPos,playerPos);
            if( (distanceToTarget <= MAX_DISTANCE) )
                DrawBlip(playerPos, targetPos, distanceToTarget);
        }
    }
   
    private void DrawBlip(Vector3 playerPos, Vector3 targetPos, float distanceToTarget)
    {
        // distance from target to player
        float dx =  targetPos.x - playerPos.x;
        float dz =  targetPos.z - playerPos.z;
       
        // find angle from player to target
        float angleToTarget = Mathf.Atan2(dx,dz) * Mathf.Rad2Deg;
       
        // direction player facing
        float anglePlayer = playerController.eulerAngles.y;
       
        // subtract player angle, to get relative angle to object
        // subtract 90
        // (so 0 degrees (same direction as player) is UP)
        float angleRadarDegrees =  angleToTarget - anglePlayer - 90;
       
        // calculate (x,y) position given angle and distance
        float normalisedDistance = distanceToTarget / MAX_DISTANCE;   
        float angleRadians = angleRadarDegrees * Mathf.Deg2Rad;
        float blipX = normalisedDistance * Mathf.Cos(angleRadians);
        float blipY = normalisedDistance * Mathf.Sin(angleRadians);   
       
        // scale blip position according to radar size
        blipX *= RADAR_SIZE/2;
        blipY *= RADAR_SIZE/2;
       
        // offset blip position relative to radar center (64,64)
        blipX += RADAR_SIZE/2;
        blipY += RADAR_SIZE/2;
       
        // draw target texture at calculated location
        Rect blipRect = new Rect(blipX - 5, blipY - 5, 10, 10);
        GUI.DrawTexture(blipRect, targetBlip);       
    }
}


B9. Kéo thả file C# vừa tạo vào Main Camera ở thẻ Hierarchy.

B10. Nhấp chọn Main Camera, qua thẻ Inspector, điều chỉnh các mục trong Radar (Script) như hình sau:



B11. Nhấp nút Play để kiểm tra thành quả.


Nguyên lí làm việc

Hai hằng số được định nghĩa trong đoạn code:
  • MAX_DISTANCE: Khoảng cách xa nhất mà radar có thể phát hiện được đối tượng và hiển thị lên màn hình radar.
  • RADAR_SIZE: Kích thước (Đơn vị là px) của radar sẽ hiển thị lên màn hình.

Class Radar (file C# Radar) có 3 biến public:
  • Biến đầu tiên là để chỉ tâm của radar sẽ được đặt, ở đây là hiển thị tâm tại chỗ đứng của người chơi.
  • 2 biến còn lại là hình ảnh của màn hình radar và điểm nút chỉ đối tượng khác trong game sẽ được hiển thị trên màn hình radar.

Trong hàm onGUI( ), sẽ hiển thị hình nền của màn hình radar. Một mảng GameObject với các đối tượng được đặt tag sẽ được duyệt qua. Với mỗi phần tử trong mảng, nếu khoảng cách của chúng nằm trong khoảng nhỏ hơn MAX_DISTANCE thì hàm DrawBlip( ) sẽ được gọi.

Hàm DrawBlip( ) sẽ tìm tọa độ x và z của đối tượng và người chơi để tính toán khoảng cách từ tâm đến đối tượng thông qua hàm lượng giác Atan2( ) của Unity. Hướng nhìn của người chơi được xác định bởi trục Y và việc phải trừ góc quay đi 90 đều tương tự như ở bài viết Hiển thị la bàn.


Còn nữa

Hiển thị các đối tượng với màu khác nhau trên radar.
Chèn thêm các biến Texture vào trong hàm DrawBlip( ) với mỗi biểu tượng khác nhau cho từng đối tượng khác nhau. Các biến này sẽ sử dụng trong hàm GUI.DrawTexture. Điều này cho phép hàm DrawBlip( ) sẽ được gọi với các vòng lặp khác nhau cho từng đối tượng được gắn tag khác nhau.

Chủ Nhật, 9 tháng 3, 2014

AI 2.2 - MÁY TRẠNG THÁI - FSM ĐƠN GIẢN

  2.2 - Máy trạng thái - FSM đơn giản

Bài viết này, chúng ta sẽ cùng nghiên cứu các phương thức hoạt động cũng như tính năng chiến đấu của các xe tăng AI trong scene SimpleFSM. Bạn có thể tìm thấy scene này trong source code đã cung cấp ở bài viết AI 2.1.

Thiết lập waypoint

Tiếp theo, chúng ta sẽ đặt bốn object Cube vào các vị trí ngẫu nhiên, đó chính là các điểm mốc mà xe của AI sẽ chạy đến theo thứ tự ngẫu nhiên, tên của những điểm này được gom chung lại thành WandarPoints.

WanderPoints
Đây là thuộc tính của đối tượng WanderPoint :

WanderPoint properties
Một điều cần lưu ý ở đây, chính là việc cần đặt tag cho những điểm đó với tên là WandarPoint. Chúng ta sẽ liên kết các tag này lại khi chúng ta thiết lập các điểm mốc cho xe tăng AI. Như bạn có thể thấy các thuộc tính của nó, một điểm mốc ở đây chỉ là một Cube Object đã bị vô hiệu hóa Mesh Renderer, và đối tượng Box Collider bị loại bỏ. Thậm chí chúng ta có thể dùng một empty object cũng được, tất cả những gì chúng ta cần từ một điểm mốc chính là vị trí cùng dữ liệu về sự biến đổi của nó. Nhưng chúng ta đang dùng Cube objects ở đây, để chúng ta có thể dễ nhìn thấy các điểm mốc khi làm việc.

Lớp FSM ảo

Tiếp theo, chúng ta sẽ thực thi một lớp ảo, định nghĩa các phương thức xe tăng AI của địch phải thực thi.

Code trong file FSM.cs như sau :

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FSM : MonoBehaviour
{
    //Player Transform
    protected Transform playerTransform;
    //Next destination position of the NPC Tank
    protected Vector3 destPos;
    //List of points for patrolling
    protected GameObject[] pointList;
    //Bullet shooting rate
    protected float shootRate;
    protected float elapsedTime;
    //Tank Turret
    public Transform turret { get; set; }
    public Transform bulletSpawnPoint { get; set; }
    protected virtual void Initialize() { }
    protected virtual void FSMUpdate() { }
    protected virtual void FSMFixedUpdate() { }
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
      Initialize();
    }
   
    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
      FSMUpdate();
    }
    void FixedUpdate()
    {
      FSMFixedUpdate();
    }
}

Tất cả các xe tăng của địch cần biết vị trí xe tăng của người chơi, điểm đến tiếp theo của chúng, và danh sách của các điểm mốc để chọn lựa hướng đi, khi chúng đang tuần tra. Một khi xe tăng của người chơi bước vào phạm vi, chúng sẽ xoay đối tượng turret (tháp pháo) và rồi bắt đầu bắn từ điểm viên đạn xuất phát với tốc độ bắn của chúng.

Các lớp kế thừa cũng cần thực thi ba hàm : Initialize, FSMUpdate, và FSMFixedUpdate. Đó chính là các lớp ảo, mà xe tăng AI của chúng ta đang thực thi.

Xe tăng AI của địch

Bây giờ hãy nhìn vào đoạn code thực sự cho các xe tăng AI của chúng ta. Lớp SimpleFSM kế thừa từ lớp ảo FSM.

Đoạn code nằm trong file SimpleFSM.cs như sau:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SimpleFSM : FSM
{
    public enum FSMState
    {
      None,
      Patrol,
      Chase,
      Attack,
      Dead,
    }
    //Current state that the NPC is reaching
    public FSMState curState;
    //Speed of the tank
    private float curSpeed;
    //Tank Rotation Speed
    private float curRotSpeed;
    //Bullet
    public GameObject Bullet;
    //Whether the NPC is destroyed or not
    private bool bDead;
    private int health;

Ở đây, chúng ta đang khai báo vài biến mới. Xe tăng AI của chúng ta sẽ có bốn trạng thái khác nhau : Patrol, Chase, Attack, và Dead. Cơ bản chúng ta đang thực thi FSM được miêu tả như trong ví dụ ở AI 1.1 - Giới thiệu về AI.


FSM của xe tăng AI của địch

Trong hàm Initialize, chúng ta thiết lập các thuộc tính của xe tăng AI bằng các giá trị mặc định. Rồi chúng ta lưu lại các vị trí của các điểm mốc trong các biến cục bộ. Chúng ta lấy các điểm mốc đó từ scene bằng cách dùng hàm FindGameObjectsWithTag, cố tìm các đối tượng đó bằng tag WandarPoint.

    //Initialize the Finite state machine for the NPC tank
    protected override void Initialize ()
    {
      curState = FSMState.Patrol;
      curSpeed = 150.0f;
      curRotSpeed = 2.0f;
      bDead = false;
      elapsedTime = 0.0f;
      shootRate = 3.0f;
      health = 100;
      //Get the list of points
      pointList =
      GameObject.FindGameObjectsWithTag("WandarPoint");
      //Set Random destination point first
      FindNextPoint();
      //Get the target enemy(Player)
      GameObject objPlayer =
      GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
      playerTransform = objPlayer.transform;
      if (!playerTransform)
        print("Player doesn't exist.. Please add one "+
        "with Tag named 'Player'");
        //Get the turret of the tank
        turret = gameObject.transform.GetChild(0).transform;
        bulletSpawnPoint = turret.GetChild(0).transform;
      }

Hàm update của chúng ta được thực thi mỗi khung hình như sau :

    //Update each frame
    protected override void FSMUpdate()
    {
      switch (curState)
      {
        case FSMState.Patrol: UpdatePatrolState(); break;
        case FSMState.Chase: UpdateChaseState(); break;
        case FSMState.Attack: UpdateAttackState(); break;
        case FSMState.Dead: UpdateDeadState(); break;
      }
     //Update the time
     elapsedTime += Time.deltaTime;
     //Go to dead state is no health left
     if (health <= 0)
      curState = FSMState.Dead;
    }

Chúng ta kiểm tra tình trạng hiện hành, và rồi gọi hàm trạng thái thích hợp. Một khi đối tượng health trở về 0 hoặc âm, chúng ta cho xe tăng trở về trạng thái Dead.

Trạng thái tuần tra (Patrol)


Khi xe tăng của chúng ta đang ở trạng thái Patrol, chúng ta kiểm tra nó có hay không đã đến được điểm đích. Nếu đúng, nó sẽ tìm ra điểm đích tiếp theo. Cơ bản phương thức FindNextPoint chọn điểm đích tiếp theo một cách ngẫu nhiên từ các điểm mốc xác định. Nếu vẫn nằm trên con đường đến điểm đích hiện tại, nó sẽ kiểm tra khoảng cách đến xe tăng của người chơi. Nếu xe tăng người chơi vẫn còn ở trong phạm vị (ở đây là 300), nó sẽ đổi sang trạng thái Chase. Các đoạn code còn lại chỉ là việc chuyển hướng và di chuyển về trước của xe tăng.

    protected void UpdatePatrolState()
    {
      //Find another random patrol point if the current
      //point is reached
      if (Vector3.Distance(transform.position, destPos) <=
      100.0f)
      {
        print("Reached to the destination point\n"+
        "calculating the next point");
        FindNextPoint();
      }
      //Check the distance with player tank
      //When the distance is near, transition to chase state
      else if (Vector3.Distance(transform.position,
      playerTransform.position) <= 300.0f)
      {
        print("Switch to Chase Position");
        curState = FSMState.Chase;
      }
      //Rotate to the target point
      Quaternion targetRotation =
      Quaternion.LookRotation(destPos
      - transform.position);
      transform.rotation =
      Quaternion.Slerp(transform.rotation,
      targetRotation, Time.deltaTime * curRotSpeed);
      //Go Forward
      transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *
      curSpeed);
    }
    protected void FindNextPoint()
    {
      print("Finding next point");
      int rndIndex = Random.Range(0, pointList.Length);
      float rndRadius = 10.0f;
      Vector3 rndPosition = Vector3.zero;
      destPos = pointList[rndIndex].transform.position +
      rndPosition;
      //Check Range to decide the random point
      //as the same as before
      if (IsInCurrentRange(destPos))
      {
        rndPosition = new Vector3(Random.Range(-rndRadius,
        rndRadius), 0.0f, Random.Range(-rndRadius,
        rndRadius));
        destPos = pointList[rndIndex].transform.position +
        rndPosition;
      }
    }
    protected bool IsInCurrentRange(Vector3 pos)
    {
      float xPos = Mathf.Abs(pos.x - transform.position.x);
      float zPos = Mathf.Abs(pos.z - transform.position.z);
      if (xPos <= 50 && zPos <= 50)
        return true;
        return false;
    }

Trạng thái rượt đuổi (Chase)


Cũng tương tự, đầu tiên xe AI sẽ kiểm tra khoảng cách đến xe tăng người chơi. Nếu đủ gần, nó sẽ chuyển sang trạng thái Attack. Nếu xe tăng người chơi đã đi xa quá, nó sẽ trở lại trạng thái Patrol.

    protected void UpdateChaseState()
    {
      //Set the target position as the player position
      destPos = playerTransform.position;
      //Check the distance with player tank When
      //the distance is near, transition to attack state
      float dist = Vector3.Distance(transform.position,
      playerTransform.position);
      if (dist <= 200.0f)
      {
        curState = FSMState.Attack;
      }
      //Go back to patrol is it become too far
      else if (dist >= 300.0f)
      {
        curState = FSMState.Patrol;
      }
      //Go Forward
      transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *
      curSpeed);
    }

Trạng thái tấn công (Attack)


Nếu xe tăng người chơi đủ gần để tấn công xe tăng AI của chúng ta, chúng sẽ xoay đối tượng tháp pháo turret về phía xe tăng của người chơi, và rồi nổ súng. Nó sẽ trở lại trạng thái Patrol, nếu xe tăng người chơi đã ra khỏi phạm vi.

    protected void UpdateAttackState()
    {
      //Set the target position as the player position
      destPos = playerTransform.position;
      //Check the distance with the player tank
      float dist = Vector3.Distance(transform.position,
      playerTransform.position);
      if (dist >= 200.0f && dist < 300.0f)
      {
        //Rotate to the target point
        Quaternion targetRotation =
        Quaternion.LookRotation(destPos -
        transform.position);
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(
        transform.rotation, targetRotation,
        Time.deltaTime * curRotSpeed); 
        //Go Forward
        transform.Translate(Vector3.forward *
        Time.deltaTime * curSpeed);
        curState = FSMState.Attack;
      }
      //Transition to patrol is the tank become too far
      else if (dist >= 300.0f)
      {
        curState = FSMState.Patrol;
      }
      //Always Turn the turret towards the player
      Quaternion turretRotation =
      Quaternion.LookRotation(destPos
      - turret.position);
      turret.rotation =
      Quaternion.Slerp(turret.rotation, turretRotation,
      Time.deltaTime * curRotSpeed);
      //Shoot the bullets
      ShootBullet();
    }
    private void ShootBullet()
    {
      if (elapsedTime >= shootRate)
      {
        //Shoot the bullet
        Instantiate(Bullet, bulletSpawnPoint.position,
        bulletSpawnPoint.rotation);
        elapsedTime = 0.0f;
      }
    }

Trạng thái chết (Dead)

Nếu xe tăng đã đến trạng thái Dead, chúng ta sẽ bật trạng thái chết và làm nó nổ tung.

    protected void UpdateDeadState()
    {
      //Show the dead animation with some physics effects
      if (!bDead)
      {
        bDead = true;
        Explode();
      }
    }

Nổ tung (Explode)



Đây là một hàm sẽ mang đến một hiệu ứng nổ đẹp. Chúng ta chỉ áp dụng một ExplosionForce vào thành phần rigidbody với các hướng ngẫu nhiên, có trong đoạn code sau đây:

    protected void Explode()
    {
      float rndX = Random.Range(10.0f, 30.0f);
      float rndZ = Random.Range(10.0f, 30.0f);
      for (int i = 0; i < 3; i++)
      {
        rigidbody.AddExplosionForce(10000.0f,
        transform.position - new Vector3(rndX, 10.0f,
        rndZ), 40.0f, 10.0f);
        rigidbody.velocity = transform.TransformDirection(
        new Vector3(rndX, 20.0f, rndZ));
      }
      Destroy(gameObject, 1.5f);

    }