Thứ Ba, 8 tháng 10, 2013

UNITY CĂN BẢN BÀI 2 - TÙY BIẾN KHÔNG GIAN LÀM VIỆC

Bạn có thể tùy ý thay đổi cấu trúc của các Views bằng cách clic-dragging những tab tới những nơi bạn muốn. Đặt cạnh một View nào đó, nó sẽ tự phân chia windows ra, đặt ra ngoài nó sẽ tự động tạo thành một windows riêng. (dịch thoáng).

Views có thể được đặt bên cạnh bên, hay bên dưới bất kỳ cửa sổ nào.




Các tab cũng có thể kéo ra ngoài cửa sổ chính và được sắp xếp theo ý thích người dùng. Nếu cần thiết, bạn cũng có thể cho nó nằm ngang hàng với các Views khác trong cửa sổ chính.


Cửa sổ Editor nổi cũng giống như cửa sổ Editor chính, ngoại trừ nó không có Toolbar (thanh công cụ)

Bạn cũng có thể lưu lại những thiết lập về cấu trúc của các Views, bằng cách click vào menu dropdown Layout ở thanh Toolbar, chọn Save Layout... Đặt tên cho nó và sau đó bạn dễ dàng gọi nó ra bằng cách chọn nó trong dropdown menu.

Một Layout đã hoàn toàn được chỉnh sửa

Bất kỳ lúc nào bạn cũng có thể right-click lên một tab của bất kỳ góc nhìn nào để xem những tính năng khác như Maximize hay thêm vào một tab mới trong cùng một cửa sổ.


UNITY CĂN BẢN BÀI 1 - TÌM HIỂU VỀ GIAO DIỆN - PHẦN 6: INSPECTOR




Games trong Unity được tạo ra bởi tập hợp rất nhiều GameObject, trong đó bao gồm meshes, scripts, âm thanh, hay những đối tượng graphic như nguồn sáng v..v... Inspector sẽ hiển thị mọi thông tin về đối tượng đang làm việc một cách chi tiết, kể cả những Components được đính kèm và những thuộc tính của nó. Tại đây bạn có thể điều chỉnh, thiết lập mọi thông số chức năng của những mối liên kết GameObject-Component.




















Mọi thuộc tính thể hiện trong Inspector đều có thể được tùy biến một cách trực tiếp. Ngay cả với những biến trong script cũng có thể được hiệu chỉnh mà không cần xem mã. Trong script, nếu bạn định nghĩa một giá trị là public cho một kiểu đối tượng (như GameObject hay Transform), bạn có thể drag-drop một GameObject hay một Prefab vào trong Inspector để gán giá trị cho nó.




 

Chúng ta có thể click lên icon hình bánh răng nhỏ bên phải hay click chuột phải lên tên cảu Component để xuất hện context menu dành cho những thiết lập của Component.

 



Inspector cũng sẽ thể hiện mọi thông số Import Setting của assets đang làm việc.


Sử dụng thanh sổ Layer để sắp xếp các lớp sẽ được hiển thị..Thanh sổ của mục Tag giúp bạn đặt tag cho đối tượng được chọn.

Labels (Nhãn)

Unity cho phép các tài nguyên được gắn Label để dễ dàng truy cập và phân loại. Mục nằm dưới cuối cùng của  thẻ Inspector là bảng lựa chọn nhãn cho tài nguyên.

Nút (...) ở góc dưới bên phải cho phép bạn truy cập đến danh sách các nhãn của tài nguyên đang có.

 
 
Bạn có thể chọn một hoặc nhiều nhãn từ danh sách để gắn nhãn cho tài nguyên. Nếu bạn đã lựa chọn nhãn rồi mà tiếp tục chọn lại nhãn đó, chương trình sẽ hủy bỏ việc gắn nhãn đó cho tài nguyên.

 
 
Danh sách có phần cho bạn tìm kiếm cách nhãn trong danh sách. Bạn có thể tạo thêm các nhãn mới bằng việc gõ vào khung textbox, nhãn mới sẽ được thêm vào danh sách và được gắn vào tài nguyên đang được chọn. Nếu bạn hủy bỏ việc gắn nhãn tự tạo của tất cả tài nguyên thì nhãn tự tạo đó sẽ biến mất trong danh sách.

UNITY CĂN BẢN BÀI 1 - TÌM HIỂU VỀ GIAO DIỆN - PHẦN 5: Khung nhìn trong game







Khung nhìn trong game chính là góc nhìn từ các Camera trong game của bạn. Nó là phần đặc trưng cho phần hậu kì sản xuất game. Bạn cần phải sử dụng một hoặc nhiều camera để điều khiển những gì người chơi của bạn sẽ nhìn thấy khi đang chơi game của bạn. Hãy tìm hiểu kĩ hơn về các camera trong phần Tài liệu component.

Chế độ chơi thử nghiệm:



Sử dụng các nút trong Toolbar để điều khiển chế độ chơi thử nghiệm và trải nghiệm cảm giác trò chơi của bạn sản xuất sẽ hoạt động ra sao. Khi bạn ở chế độ chơi thử nghiệm, bất kì sự thay đổi nào bạn làm nhất thời đều sẽ bị hoàn tác vụ khi thoát chế độ chơi thử nghiệm. Editor UI sẽ tối lại và nhắc nhở bạn điều này.

Thanh điều khiển góc nhìn:



Thanh sổ đầu tiên là thanh Tỉ lệ. Đây là nơi bạn có thể chỉnh tỉ lệ khung nhìn của góc nhìn trong game thành các giá trị khác nhau. Giúp bạn có thể kiểm tra game của bạn sẽ trông như thế nào trên màn hình với các tỉ lệ khung hình khác nhau.

Ở phía bên phải thanh này là Maximize on Play. Khi bạn kích hoạt, góc nhìn của game sẽ đạt kích thước 100% trong cửa sổ Editor khi chơi ở chế độ chơi thử nghiệm

Kế bên là nút Stats, đây là nút thể hiện thông số rất hữu dụng cho việc hiển thị hiệu suất đồ họa trong game của bạn.




Nút cuối cùng là Gizmos. Khi bật nút này, đối tượng trong Khung nhìn điều được hiển thị lên Khung nhìn trong game. Thanh sổ cạnh bên để bật, tắt hiển thị các Components khác nhau được sử dụng trong game.


Kế bên tên của các Component là các biểu tượng thiết lập liên quan của mỗi đối tượng. Mỗi biểu tượng đều có một hộp thoại để có thể điều chỉnh định dạng khác nhau.

Thứ Tư, 31 tháng 7, 2013

UNITY CĂN BẢN BÀI 1 - TÌM HIỂU VỀ GIAO DIỆN - PHẦN 2: Thẻ Hierarchy

II/ Thẻ Hierarchy:




Thẻ Hierarchy bao gồm các GameObject (Các đối tượng làm nên một game hoàn chỉnh) trong Scene (một cảnh / một phân đoạn / một màn chơi riêng...) hiện hành. Nó bao gồm các tài nguyên như model 3D, prefabs (các gói tài nguyên), các đối tượng tự tạo góp phần tạo nên một game hoàn chỉnh. Bạn có thể lựa chọn các đối tượng trong thẻ Hierarchy và kéo nó vào một đối tượng khác để tạo mối liên hệ cha con cho đối tượng. Khi một đối tượng đượt thêm hay xóa trong scene, nó sẽ xuất hiện hoặc biến mất trong thẻ Hierarchy.

Quan hệ cha con:

Nếu bạn muốn bất kỳ GameObject thành con của một cái khác, bạn có thể kéo thả nó vào đối tượng khác trong thẻ Hierarchy. Một đối tượng con sẽ di chuyển và xoay tròn giống như đối tượng cha. Bạn có thể sử dụng tam giác nhỏ phía trước đối tượng cha để hiển thị và ẩn các đối tượng con nếu cần thiết.


Hình: Hai đối tượng bình thường.


Hình: Đối tượng cha và đối tượng con.

UNITY CĂN BẢN BÀI 1 - TÌM HIỂU VỀ GIAO DIỆN - PHẦN 3: Toolbar (Thanh công cụ)



Toolbar (Thanh công cụ) bao gồm 5 phần điều khiển cơ bản. Mỗi phần đều liên quan đến các mục đích khác nhau của Unity Editor.

: Bộ công cụ biến đổi -- sử dụng với Cửa sổ Scene.

: Biến đổi chốt Gizmo -- ảnh hưởng đến hiển thị khung nhìn Scene.

: Các nút Chạy/Ngưng/Chạy từng bước -- sử dụng để chạy thử game.

Thanh xổ Layer -- điều khiển các đối tượng được hiển thị trong khung nhìn Scene.

Thanh xổ Layout -- điều khiển việc bố trí giao diện màn hình.

UNITY CĂN BẢN BÀI 1 - TÌM HIỂU VỀ GIAO DIỆN - PHẦN 4: Khung nhìn Scene


 
Hình: Khung nhìn Scene

Khung nhìn Scene là nơi để bạn chọn và bố trí các đối tượng như cảnh quan, người chơi, camera, kẻ địch và mọi đối tượng khác trong game. Sự bố trí hoạt cảnh với khung nhìn Scene là một chức năng quan trọng nhất của Unity, vì thế chúng ta có thể thực hiện việc này một cách nhanh chóng. Unity cung cấp các phím tắt cho hầu hết các chức năng thông dụng.



Định hướng khung nhìn Scene:

Bài này mình chỉ nói sơ lược qua về phần định hướng khung nhìn Scene. Qua phần Nhập môn dựng cảnh mình sẽ nói rõ hơn.

Giữ chuột phải trong phần khung nhìn Scene để kích hoạt chế độ điều chỉnh góc nhìn. Sau khi giữ chuột phải, bạn hãy kết hợp với di chuyển chuột hoặc các phím WASD để di chuyển góc nhìn, phím Q và E để di chuyển góc nhìn lên và xuống.
Chọn bất kỳ một GameObject nào và ấn phím F để chuyển góc nhìn về đối tượng đã được chọn.
Sử dụng các phím mũi tên để di chuyển trên mặt phẳng tọa độ X/Z.
Giữ Alt và kéo thả chuột trái để xoay góc nhìn theo điểm trục.
Giữ Alt và kéo thả bằng nút giữa chuột để di chuyển góc nhìn.
Giữ Alt và kéo thả chuột phải để phóng to, thu nhỏ khung nhìn tương tự như bạn lăn chuột giữa.

Bạn có thể sử dụng Công cụ thủ công (phím tắt: Q) nếu như bạn sử dụng chuột một nút.
Nhấp chuột và kéo thả để di chuyển góc nhìn.
Giữ Alt và kéo thả chuột để xoay góc nhìn quanh điểm trục.
Giữ Ctrl và kéo thả chuột để phóng to thu nhỏ góc nhìn.

Phía trên bên phải khung nhìn Scene là biểu tượng Gizmo (trục tọa độ XYZ). Đây là nơi hiển thị góc nhìn định hướng hiển tại trong khung nhìn Scene, nó giúp bạn nhanh chóng thay đổi tọa độ góc nhìn.



Mỗi màu là một trục tọa độ khác nhau. Bạn có thể nhấp vào bất kỳ màu nào để xoay góc nhìn về phía trục tọa độ tương ứng.

Định hướng cho các GameObject:

Bài này mình chỉ nói sơ lược qua về phần định hướng cho các GameObject. Qua phần Nhập môn dựng cảnh mình sẽ nói rõ hơn.

Khi xây dựng game của bạn, bạn sẽ phải đặt rất nhiều đối tượng vào thế giới trong game của bạn. Để làm điều này bạn hãy sử dụng các công cụ biến đổi trên thanh công cụ như dịch chuyển, xoay và kéo dãn đối tượng. Mỗi công cụ đều có trục tọa độ được hiển thị xung quanh đối tượng được chọn. Bạn có thể dùng chuột và thao tác bất kỳ trục tọa độ để biến đổi đối tượng, hoặc bạn có thể gõ trực tiếp giá trị vào phần ô nhập giá trị trong thẻ Inspector.



Thanh công cụ điều khiển trong khung nhìn Scene:



Thanh điều khiển khung nhìn Scene giúp bạn xem dưới nhiều chế độ hiển thị như Textured, Wireframe, RGB, Overdraw và nhiều loại khác. Nó còn có thể xem các ánh sáng, các tác động hay nghe các âm thanh trong game. Để rõ hơn các bạn hãy xem trong bài tìm hiểu về giao diện phần Góc nhìn trong game.

UNITY VÀ CON ĐƯỜNG GAME DEV – Kỳ 1: Tôi muốn làm game!



*Chú thích:
- Game Dev ở đây, hiểu theo nghĩa tổng quát là Game Developers, tức nhà phát triển game chứ không chỉ riêng programmer.
- Bài viết sẽ có khá nhiều từ “tôi”, tức nó mang ý nghĩa chia sẽ những trải nghiệm mà tôi từng trải, ngoài đó tôi còn muốn lấy chính những trải nghiệm của mình để thuyết phục mọi người.



*Mở đầu:

Chào mọi người, rất vui khi gặp lại mọi người ở một series bài viết mới “toanh toanh” về một vấn đề cũ “cực kỳ”, đó là Unity Engine.

Hôm nay, qua một thời gian trải nghiệm “lại”, cũng như trải nghiệm thêm những thứ “mới mẻ” của Unity mà trước giờ chưa có điều kiện, tôi xin phép giới thiệu lại với mọi người Unity một cách chi tiết hơn, đồng thời cho mọi người biết tại sao tôi lại chọn Unity, và tôi muốn mọi người cũng chọn nó như thế nào.

Tôi và câu chuyện cơ duyên làm game

Năm thứ 2 cao đẳng CNTT tại một trường chả có tẹo nào là chuyên về CNTT, tôi bắt đầu nghĩ về một tương lai xa xôi rằng: “ra trường rồi đi làm cái gì đây?” (vì tôi không được đào tạo chuyên một mảng, cái gì của CNTT tôi đều được học, thế nên một khi không có định hướng rõ ràng, thì mơ hồ là chuyện bình thường.).

“Làm game chứ làm cái giề!”, “thằng bạn” mà vô tình tôi “với lấy” được, cũng là một anh chàng mê game, chơi game từ cái thuở “mới lọt lòng”. Thông thường mà nói, khi người ta thích cái gì thì người ta có xu hướng: 1 là muốn được trải nghiệm nó, 2 là muốn được trải nghiệm việc làm ra nó. Thế nên chẳng có gì là lạ khi tôi quyết định bắt tay cùng anh bạn này để cùng làm đồ án tốt nghiệp là game.

Thật ra trước đó, tôi đã có ý định làm game rồi, nhưng ngồi mò mẫn mãi không thấy được gì, tôi chán chường và chỉ nghĩ đến việc làm một phần mềm hay một trang web nào đó làm đồ án, thế là ra trường thôi, chứ game guốc gì, cao siêu quá. Tính ra thì tôi là một tay có máu lập trình, lập trình từ cái thuở còn học phổ thông, đến cái thời điểm đó, tôi đã code được một lượng kha khá phần mềm… để tự sướng! Đau một nổi là tôi càng ngày càng lười, tôi bắt đầu thật sự thích game từ cái năm 12, rồi đam mê duy trì đến lúc học cao đẳng, có lúc tôi muốn tự tạo một game cho mình, mò mẫn XNA, Direct X, OpenGL,… nhưng rồi tôi cũng bỏ cuộc, vì lười nhác và những cái tôi tìm hiểu thật sự khó đối với bản thân tôi lúc đó, cái thằng vốn quen viết soft bằng VB6, và thích kéo thả.


Ảnh minh họa: Tôi chỉ thích drag & drop, vậy thì chọn làm cái gì là phù hợp?


Sau cái duyên với anh bạn mê game đó, tôi và bạn ấy cùng nhau ra kế hoạch và bước đi những bước đầu tiên của cuộc đời mình theo “tiếng gọi của game”. Ban đầu là tìm hiểu những bước cơ bản tiếp cận với game dev, sau khi hiểu rằng nếu nắm trong tay một cái engine hay framework nào đó thì chúng tôi sẽ tiếp cận dễ hơn hẳn. Thế là tôi tự giao cho mình nhiệm vụ khảo sát engine để lựa chọn 1 cái mà đi theo.

Ở thời điểm đó, đã có “cả mớ” engine để lựa chọn, nào là ORGE Engine, Panda3D, UDK (Unreal Development Kit), Cry Engine danh tiếng cũng vừa ra mắt CrySDK miễn phí cho nghiên cứu và học tập.

Tôi bắt đầu khảo sát từng engine một, và nhận ra rằng chúng đều có những ưu nhược điểm nhất định, nhưng tụ chung là quá khó để tiếp cận với tôi.

Với tư tưởng mơ mộng hão huyền của một người mới bắt đầu nghĩ đến làm game, đầu tiên tôi chọn UDK và CrySDK để khảo sát (vì “chúng nó” đều là những engine đỉnh).



Hình minh họa: Giờ chọn cái nào đây cà!?

----------

Tạm dừng ở đây, một bài mở đầu “tự sướng”, thôi thì đợi đến bài sau, chúng ta sẽ cùng nhau so sánh sơ bộ giữa các engine và xem quyết định cuối cùng là engine nào nhé!


(Nguồn vietgamedev.net)